Se préparer — Équipement & Équipe
Les Zones Contestées de Pyro sont des zones free-fire PvPvE. Avant de se lancer, il faut :
- 🛡 Armure FPS de qualité — les NPCs et joueurs tirent fort
- 🔑 Red Supervisor Keycards (pour les portes rouges) — à imprimer AVANT aux bases orbitant Bloom (cooldown 30 min)
- 💛 Fusibles (Fuses) — trouver sur place dans les boîtes rouges étincelantes
- 👥 Groupe recommandé — 4 à 8 joueurs pour sécuriser les 3 zones en parallèle
- 📦 Cargo ship pour récupérer tout le loot une fois le hangar ouvert
Obtenir les Red Supervisor Keycards — Bases orbitant Bloom
Les Red Keycards sont indispensables pour les portes rouges (donnant accès aux boards 1, 4, 7). Elles ne peuvent PAS être imprimées dans les CZ — uniquement dans 2 bases astéroïdes distinctes qui orbitent Bloom.
Base 1 : 4 imprimantes Blue Keycards derrière seulement 2 fuse doors. Meilleure option pour stocker.
Base 2 : 2 imprimantes derrière une red supervisor door (plus difficile d'accès).
Checkmate — Boards 1, 2 et 3
Checkmate contient 3 des 7 CompBoards. Sécuriser la zone contre les NPCs pirates et joueurs hostiles, puis suivre les chemins :
Route B : FUSE → FUSE → BLUE → BLUE → Zone Hangar
Orbituary — Boards 4 et 7 (zone la plus difficile)
Orbituary est considérée comme la zone la plus dangereuse — NPCs nombreux et précis, forte concurrence PvP. Contient 2 boards dont le #07, le plus difficile à atteindre de tout le jeu.
Ruin Station — Boards 5 et 6 (Ghost Arena + Vault)
Ruin Station abrite les boards 5 et 6, accessibles via la mécanique unique de la Vault Door : une porte à timer qui s'ouvre automatiquement toutes les 20 minutes et reste ouverte seulement 1 minute. Se positionner devant avant l'ouverture.
Se rendre à PYAM-EXHANG-0-1 — Localiser la base active
Le cluster de 3 bases astéroïdes se trouve près du soleil Pyro (sud-ouest). Une seule base est active à la fois. Toutes les bases ont le même layout.
Insérer les 7 CompBoards dans les slots des pipes
Avec les lumières vertes confirmées (≥1 verte, 0 rouge), se diriger vers les pipes où se trouvent les 7 slots numérotés. Les boards 8 et 9 sont déjà en place — ne pas les chercher. Insérer chaque board DCHS-01 à 07 dans son slot dédié.
Claim le vaisseau + Louter le hangar
À l'intérieur du hangar Executive, deux priorités immédiates :
Les Red Supervisor Keycards sont indispensables pour les portes rouges dans les Zones Contestées (boards 1, 4, 7). Elles ne peuvent pas être imprimées dans les CZ elles-mêmes — elles se trouvent dans deux bases astéroïdes distinctes qui orbitent Bloom (n'apparaissent pas dans la recherche Starmap, à trouver en zoom manuel). Cooldown d'impression : 30 min.
4 imprimantes de Blue Keycards accessibles via 2 fuse doors. Source la plus facile pour les Blue Cards.
2 imprimantes Blue Cards derrière une red supervisor door — plus difficile d'accès.
La plus commune. Insérer un fusible dans le receptacle (bas de la porte, légèrement à gauche). Les fusibles se trouvent généralement à proximité, dans des boîtes rouges étincelantes sur les murs.
Nécessite une Red Supervisor Keycard. Ces keycards ne peuvent être imprimées que dans les bases externes orbitant Bloom (cooldown 30 min). Insérer dans le slot sous le panneau de contrôle.
Requiert une Blue Keycard imprimée localement dans la CZ. Cooldown 30 min. Checkmate a 4 imprimantes facilement accessibles (2 fuse doors) — meilleure source de Blue Cards.
Porte à timer dans le "Ghost Arena" de Ruin Station. S'ouvre automatiquement toutes les 20 minutes et reste ouverte 1 minute. Aucune keycard requise. Contient les boards 5 & 6 et la Crypt Keycard.
1 vaisseau parmi 7, variante militaire ou stealth, claimable via ASOP terminal. Exclusif au joueur qui l'insère. La porte se ferme 10 min après le claim.
Grenade Launchers et Railguns — parmi les armes FPS les plus puissantes du jeu. Pratiquement introuvables en dehors des Executive Hangars.
Shields, Power Plants, Coolers et armes vaisseaux de Grade-A avec loadouts non-standards. Valeur marché très élevée (plusieurs millions aUEC).
Dans les Zones Contestées (pas le hangar), des composants Grade-B sont disponibles dans les salles verrouillées (Vault Ruin). Loot intermédiaire mais précieux.
| BOARD | CODE | NOM | SOURCE | PRIX MARCHÉ | NOTE |
|---|---|---|---|---|---|
| #01 | DCHS-01 | Executive Access Protocols |
CHECKMATE | ~2M aUEC | Accès relativement simple |
| #02 | DCHS-02 | Security Encryption |
CHECKMATE | ~2M aUEC | Zone hangar Checkmate |
| #03 | DCHS-03 | Navigation Override |
CHECKMATE | ~2M aUEC | Zone hangar Checkmate |
| #04 | DCHS-04 | Orbital Defense Protocols |
ORBITUARY | ~2M aUEC | Double fuse requis |
| #05 | DCHS-05 | Orbital Positioning |
RUIN · VAULT + CRYPT | ~2M aUEC | Crypt keycard + Vault timer |
| #06 | DCHS-06 | Communication Systems |
RUIN · VAULT | ~2M aUEC | En hauteur, salle 2 Vault |
| #07 | DCHS-07 | Executive Override |
ORBITUARY · HANGAR | ~2M aUEC | Le plus difficile à atteindre |
65 minutes d'accès — pas 60 !
La fenêtre d'accès est de 65 minutes, non 60. Les 5 dernières minutes ne sont pas un cooldown — le hangar est encore actif. L'alarme retentit à 5 minutes restantes — c'est le signal de sortir, pas la fermeture. Utiliser exec.xyxyll.com pour un timer précis à la milliseconde.
Timing global synchronisé
Tous les serveurs du monde suivent le même cycle synchronisé, confirmé par Elfiann (CIG). Le cycle exact est de 185 min 699 ms — pas 185 min rondes. Les 699ms génèrent 5+ secondes de dérive quotidienne. Synchroniser son PC avec l'horloge automatique (Windows) pour rester précis.
Préparer toutes les clés avant d'entrer
Les imprimantes de Red et Blue Keycards ont un cooldown de 30 min. Imprimer plusieurs clés par joueur avant d'attaquer les zones contestées. Les Red Keycards (bases orbitant Bloom) sont les plus critiques — manquer une red door peut bloquer un board entier.
Vault de Ruin — synchroniser l'entrée
La Vault Door s'ouvre toutes les 20 minutes et reste ouverte seulement 1 minute. L'équipe entière doit être positionnée juste devant, prête à entrer. Coordonner via comms. Une fois la porte fermée, attendre le prochain cycle. La Crypt Keycard (pour le board 5) doit être imprimée à l'avance.
Cargo ship pour récupérer tout le loot
Le vaisseau récompense peut ne pas avoir assez de cargo pour tout emporter. Amener un vaisseau cargo dédié dans l'équipe. Une fois le vaisseau récompense claimé, la porte s'ouvre et vous avez 10 minutes pour tout charger. Ne pas perdre de temps — les armes Grade-A valent plusieurs millions aUEC.
Boards 2 & 3 — les deux ensemble
Les boards 2 et 3 se trouvent dans la même zone hangar de Checkmate, accessibles par deux routes. Les récupérer dans le même passage — ça économise un run complet. Si la zone est sécurisée, envoyer deux joueurs simultanément via les deux routes d'accès.
Service Entrance — point de flanc à surveiller
Les Executive Hangars possèdent une Service Entrance qui permet à des ennemis d'entrer dans votre dos pendant la défense. Toujours couvrir ce point si vous défendez le hangar pendant qu'un coéquipier claim le vaisseau. C'est le vecteur d'attaque le plus utilisé pour les embuscades.
Bug : lumières éteintes mais hangar encore actif
Bug connu : les lumières peuvent apparaître toutes éteintes alors que le timer indique encore plus de 5 minutes. C'est un bug visuel uniquement — le hangar est encore actif. Se fier au timer externe (exec.xyxyll.com). Au prochain changement d'état, les lumières se réalignent correctement.
Acheter les boards — l'alternative sans risque
Les CompBoards s'achètent auprès d'autres joueurs via UEX ou le commerce P2P (~2M aUEC par board, soit ~14M pour les 7). Alternative viable si votre équipe est trop petite pour les CZ ou si vous voulez éviter le PvP. Certains joueurs en font leur activité principale — le marché est actif.
Checkmate — meilleure source de Blue Cards
Checkmate possède 4 imprimantes de Blue Keycards accessibles via seulement 2 fuse doors — la source la plus facile du jeu. Si vous cherchez à constituer un stock de Blue Cards pour préparer un run complet, commencer par Checkmate avant toute autre zone.
Vaisseau aléatoire — ce qu'on sait
Le vaisseau est entièrement aléatoire parmi les 7 disponibles (en variant militaire ou stealth — soit 14 combinaisons). Aucune manipulation connue pour influencer le résultat. Les vaisseaux Vanduul (Glaive, Blade) et le Hammerhead sont considérés comme les plus rares et les plus précieux par la communauté.
Composition d'équipe optimale
Un run efficace nécessite : FPS squad pour sécuriser les CZ (3-6 joueurs), pilotes de couverture pour sécuriser l'espace, et idéalement un cargo ship pour louter le hangar. Partager les compboards entre joueurs de l'équipe plutôt qu'un seul joueur les collecte tous — ça divise le risque de mort et de drop.