STAR CITIZEN · ALPHA 4.8 · PYRO · PYAM-EXHANG-0-1

EXECUTIVE HANGARS
7 COMPBOARDS — GUIDE COMPLET

⚡ CRAFTÉ PAR VOIDSHAPER
● LIVE 4.8 🔐 CONTESTED ZONES 🚀 VAISSEAU EXCLUSIF PYRO · FREE-FIRE PvPvE CHECKMATE · ORBITUARY · RUIN
7
COMPBOARDS
7
VAISSEAUX POSSIBLES
65 min
FENÊTRE ACTIVE
🔐 Les Executive Hangars (PYAM-EXHANG-0-1) sont 3 bases astéroïdes situées près du soleil Pyro. Pour les activer, il faut rassembler les 7 CompBoards (cartes DCHS-01 à 07) répartis dans les 3 Zones Contestées de Pyro : Checkmate, Orbituary et Ruin Station. Une fois insérés dans les slots de la base (lumières vertes requises), le hangar s'ouvre et révèle un vaisseau exclusif aléatoire + armes rares + composants Grade-A.
FREE-FIRE PvPvE. Les Zones Contestées et les Executive Hangars sont des zones de tir libre — tout le monde peut vous attaquer, y compris les joueurs sans CrimeStat. Les CompBoards valent des millions d'aUEC sur le marché. Attendez-vous à une opposition organisée. L'alerte retentit 5 minutes avant la fermeture — si vous êtes encore à l'intérieur au moment du reset, vous mourez.
Localisation
SystèmePyro
Marqueur mobiGlasPYAM-EXHANG-0-1
Nombre de bases3 (une seule active)
PositionSud-ouest du soleil Pyro
Entrée hangarCôté opposé de l'astéroïde
Entrée principaleMême plan que l'entrée
Prérequis
CompBoards requis7 (DCHS-01 à 07)
SourceCheckmate, Orbituary, Ruin
Clés rougesBases orbitant Bloom
Lumières requises≥ 1 verte, 0 rouge
Boards 8-9Déjà en place (ne pas chercher)
Durée d'accès65 minutes (pas 60 !)
Récompenses
Vaisseau (aléatoire)1 parmi 7 possibles
VarianteMilitaire OU Stealth
Armes FPS raresGrenade Launcher, Railgun
Composants vaisseauxGrade-A (non-stock)
Claim vaisseauASOP terminal interne
Porte après claimFerme après 10 min
Danger & Timer
Phase rouge (charge)~2h (24 min/lumière)
Phase verte (active)65 min
Phase noire (reset)5 min — SORTIR !
Cycle total~185 min 699 ms
Timer externeexec.xyxyll.com
Synchro globaleOUI (confirmé CIG)
🎯 Les Executive Hangars (PYAM-EXHANG-0-1) sont 3 bases astéroïdes situées près du soleil Pyro. Pour les activer, il faut rassembler les 7 CompBoards (DCHS-01 à 07) répartis dans les 3 Zones Contestées de Pyro : Checkmate, Orbituary et Ruin Station. Une fois insérés dans les slots de la base (lumières vertes requises), le hangar s'ouvre et révèle un vaisseau exclusif aléatoire + armes rares + composants Grade-A.
Déroulement Complet — Étape par Étape
DU DÉPART AU VAISSEAU
01
PRÉPARATION

Se préparer — Équipement & Équipe

Les Zones Contestées de Pyro sont des zones free-fire PvPvE. Avant de se lancer, il faut :

  • 🛡 Armure FPS de qualité — les NPCs et joueurs tirent fort
  • 🔑 Red Supervisor Keycards (pour les portes rouges) — à imprimer AVANT aux bases orbitant Bloom (cooldown 30 min)
  • 💛 Fusibles (Fuses) — trouver sur place dans les boîtes rouges étincelantes
  • 👥 Groupe recommandé — 4 à 8 joueurs pour sécuriser les 3 zones en parallèle
  • 📦 Cargo ship pour récupérer tout le loot une fois le hangar ouvert
02
RED KEYS

Obtenir les Red Supervisor Keycards — Bases orbitant Bloom

Les Red Keycards sont indispensables pour les portes rouges (donnant accès aux boards 1, 4, 7). Elles ne peuvent PAS être imprimées dans les CZ — uniquement dans 2 bases astéroïdes distinctes qui orbitent Bloom.

SOURCE FACILE

Base 1 : 4 imprimantes Blue Keycards derrière seulement 2 fuse doors. Meilleure option pour stocker.

SOURCE AVANCÉE

Base 2 : 2 imprimantes derrière une red supervisor door (plus difficile d'accès).

Cooldown 30 min par imprimante. Imprimer plusieurs clés dès l'arrivée. Ces bases n'apparaissent pas dans la recherche Starmap — naviguer manuellement en zoomant sur Bloom.
03
CHECKMATE

Checkmate — Boards 1, 2 et 3

Checkmate contient 3 des 7 CompBoards. Sécuriser la zone contre les NPCs pirates et joueurs hostiles, puis suivre les chemins :

BOARD #01 — DCHS-01 : Executive Access Protocols
Chemin : FUSE DOORRED KEYCARD DOOR → Board #01
Fusible à trouver dans les boîtes rouges murales. Red Keycard depuis les bases Bloom.
BOARDS #02 & #03 — Zone Hangar Checkmate (récupérer les 2 ensemble !)
Route A : FUSEREDBLUE → Zone Hangar
Route B : FUSEFUSEBLUEBLUE → Zone Hangar
💡 Envoyer 2 joueurs simultanément par les 2 routes pour sécuriser plus vite. Boards #02 et #03 dans la même salle — récupérer les deux en un passage.
04
ORBITUARY

Orbituary — Boards 4 et 7 (zone la plus difficile)

Orbituary est considérée comme la zone la plus dangereuse — NPCs nombreux et précis, forte concurrence PvP. Contient 2 boards dont le #07, le plus difficile à atteindre de tout le jeu.

BOARD #04 — DCHS-04 : Orbital Defense Protocols
FUSERED KEYCARDFUSE → Board #04
Double fuse requis. Vérifier les boîtes murales dans les couloirs intermédiaires.
BOARD #07 — DCHS-07 : Executive Override (LE PLUS DIFFICILE)
FUSERED KEYCARDFUSEBLUEBLUE → Zone Hangar → Board #07
⚠ Chaîne la plus longue du jeu : 5 portes successives. L'objectif le plus convoité par les équipes adverses.
05
RUIN STATION

Ruin Station — Boards 5 et 6 (Ghost Arena + Vault)

Ruin Station abrite les boards 5 et 6, accessibles via la mécanique unique de la Vault Door : une porte à timer qui s'ouvre automatiquement toutes les 20 minutes et reste ouverte seulement 1 minute. Se positionner devant avant l'ouverture.

BOARD #06 — DCHS-06 : Communication Systems
Ghost Arena → VAULT DOOR (timer 20min) → Entrer rapidement → Board #06 en hauteur dans la salle 2
Board visible en hauteur dès qu'on entre dans la Vault. Plus accessible — pas besoin de Crypt Keycard.
BOARD #05 — DCHS-05 : Orbital Positioning (Crypt requis)
Ghost Arena → VAULT DOOR (timer) → Salle 2 → CRYPT KEYCARD DOOR → Board #05
⚠ La Crypt Keycard s'imprime depuis un printer à timer dans Ghost Arena (20 min cooldown). Imprimer à l'avance !
💡 Synchroniser toute l'équipe devant la Vault Door. La fenêtre d'1 minute est courte — entrer tous ensemble, récupérer #06 immédiatement, puis #05 si Crypt Keycard en main.
06
PYAM-EXHANG

Se rendre à PYAM-EXHANG-0-1 — Localiser la base active

Le cluster de 3 bases astéroïdes se trouve près du soleil Pyro (sud-ouest). Une seule base est active à la fois. Toutes les bases ont le même layout.

📍 L'entrée principale de la base est identique aux stations PYAM-SUPVISR et RABs.
🚪 La porte du hangar Executive est cachée du côté opposé de l'astéroïde, sur le même plan que l'entrée (garder pitch et élévation au niveau de l'entrée).
💡 Une fois à l'intérieur dans la zone EVA, chercher les 5 lumières. Si au moins 1 est verte et aucune n'est rouge → hangar accessible.
07
INSÉRER

Insérer les 7 CompBoards dans les slots des pipes

Avec les lumières vertes confirmées (≥1 verte, 0 rouge), se diriger vers les pipes où se trouvent les 7 slots numérotés. Les boards 8 et 9 sont déjà en place — ne pas les chercher. Insérer chaque board DCHS-01 à 07 dans son slot dédié.

✅ Une fois les 7 boards insérés → la porte du hangar s'ouvre. Vous avez 65 minutes pour claim le vaisseau et louter. Alarme 5 min avant fermeture.
08
RÉCOMPENSE

Claim le vaisseau + Louter le hangar

À l'intérieur du hangar Executive, deux priorités immédiates :

🚀 ASOP Terminal interne → claim le vaisseau récompense (aléatoire parmi 7, variante mil. ou stealth). Un seul joueur peut claim. La porte du hangar s'ouvre et se referme après 10 min.
📦 Louter armes FPS rares (Grenade Launcher, Railgun) + composants Grade-A vaisseaux avec le cargo ship prévu. Le vaisseau récompense peut ne pas avoir assez de place.
ALARME = SORTIR IMMÉDIATEMENT. 5 minutes après l'alarme → reset du hangar → mort garantie si encore à l'intérieur.
Résumé — 7 CompBoards par Zone
DCHS-01 À 07
CHECKMATE
DCHS-01 Fuse → Red
DCHS-02 Zone Hangar (Route A)
DCHS-03 Zone Hangar (Route B)
ORBITUARY
DCHS-04 Fuse → Red → Fuse
DCHS-07 ⚠ Fuse→Red→Fuse→Blue→Blue
RUIN STATION
DCHS-05 Vault + Crypt Keycard
DCHS-06 Vault uniquement (en hauteur)
🕐 Vault : 20 min fermée / 1 min ouverte
RED KEYCARDS — BASES BLOOM
🗺 N'apparaissent pas dans la Starmap — naviguer manuellement
⏱ Cooldown imprimante : 30 min
🔑 Nécessaires pour boards #01, #04, #07
💡 Imprimer plusieurs clés dès l'arrivée — avant de partir sur les CZ
Le cycle complet dure exactement 185 minutes et 699 millisecondes. Les 699ms semblent anecdotiques mais génèrent plus de 5 secondes de dérive quotidienne. Pour un timer précis au milliseconde, utiliser exec.xyxyll.com. Le timing est synchronisé globalement — tous les serveurs du monde suivent le même cycle, confirmé par Elfiann (CIG).
🔴
Phase Rouge
~2h 00
Charge en cours. 1 lumière vire au vert toutes les 24 min. Pas d'accès. Collecter les compboards pendant cette période.
🟢
Phase Verte
65 min
Hangar ACTIF. 1 lumière s'éteint toutes les 12 min. Slots actifs. Insérer les boards, claim le vaisseau, louter.
Phase Noire
5 min
Reset. Alarme sonore. Toute personne encore à l'intérieur est tuée. Sortir IMMÉDIATEMENT dès l'alarme.
Les 5 Lumières — Lecture d'état
ZONE EVA · APRÈS ENTRÉE
ACCESSIBLE — ≥ 1 VERTE, 0 ROUGE
→ PLEINEMENT CHARGÉ · 65 MIN RESTANTES
ACCESSIBLE (PARTIELLEMENT CHARGÉ)
off
off
off
off
→ ACCESSIBLE · ~12 MIN AVANT FERMETURE
INACCESSIBLE — EN CHARGE
off
off
→ EN COURS DE CHARGE · ATTENDRE
INACCESSIBLE — RESET IMMINENT
off
off
off
off
off
→ PHASE NOIRE · 5 MIN · SORTIR !
💡 Bug visuel connu : si les lumières sont éteintes mais le timer indique encore >5 min restantes, c'est un bug d'affichage. Le hangar reste actif jusqu'au vrai basculement. Au prochain changement d'état, les lumières se réalignent. Se fier au timer de exec.xyxyll.com plutôt qu'aux lumières seules.
📋 Les 7 CompBoards (cartes DCHS-01 à 07) sont répartis dans les 3 Zones Contestées principales. Les boards 1, 2, 3 et 4 se trouvent à Checkmate ou Orbituary. Les boards 5, 6 et 7 impliquent Ruin Station avec la mécanique Vault (timer 20 min, ouvre 1 min). Les Red Supervisor Keycards nécessaires pour certaines portes rouges sont uniquement disponibles dans deux bases astéroïdes orbitant Bloom.
01
DCHS-01
Executive Access Protocols
CHECKMATE
Derrière une fuse door, puis une red door (supervisor keycard rouge requise).
Zone relativement accessible. Priorité pour l'équipe qui sécurise Checkmate.
02
DCHS-02
Security Encryption
CHECKMATE
Zone hangar de Checkmate. Accès via fuse door → red door → blue door.
Boards 2 & 3 partagent la même zone hangar. Récupérer les deux ensemble.
03
DCHS-03
Navigation Override
CHECKMATE
Zone hangar de Checkmate. Accès via 2× fuse doors → 2× blue doors (route alternative).
Deuxième route vers la zone hangar — utile si la première est bloquée par des joueurs hostiles.
04
DCHS-04
Orbital Defense Protocols
ORBITUARY
Derrière fuse door → red door → fuse door. Double fuse requis.
Orbituary est considéré comme l'une des zones les plus difficiles. NPCs nombreux, PvP intense.
05
DCHS-05
Orbital Positioning
RUIN STATION
Ghost Arena → Vault Door → salle 2 → Crypt Door (keycard Crypt requise). Board 5 derrière la Crypt Door.
La Crypt Keycard vient d'un printer à timer. La Vault Door s'ouvre toutes les 20 min et reste ouverte 1 min.
06
DCHS-06
Communication Systems
RUIN STATION
Ghost Arena → Vault Door → salle 2. Board 6 en hauteur dans la deuxième salle, après la Vault Door.
Accessible sans la Crypt keycard mais nécessite d'entrer dans la Vault. Même timing 20 min / 1 min.
07
DCHS-07
Executive Override
ORBITUARY
Zone hangar d'Orbituary : fuse door → red door → fuse door → 2× blue doors. Le plus difficile d'accès.
Le board le plus gardé et le plus convoité. Souvent l'objectif prioritaire pour les équipes adverses.
Red Supervisor Keycards — Source
BASES ORBITANT BLOOM

Les Red Supervisor Keycards sont indispensables pour les portes rouges dans les Zones Contestées (boards 1, 4, 7). Elles ne peuvent pas être imprimées dans les CZ elles-mêmes — elles se trouvent dans deux bases astéroïdes distinctes qui orbitent Bloom (n'apparaissent pas dans la recherche Starmap, à trouver en zoom manuel). Cooldown d'impression : 30 min.

SOURCE 1 — CHECKMATE ADJACENT

4 imprimantes de Blue Keycards accessibles via 2 fuse doors. Source la plus facile pour les Blue Cards.

SOURCE 2 — ORBITUARY ADJACENT

2 imprimantes Blue Cards derrière une red supervisor door — plus difficile d'accès.

🗝 Les Zones Contestées utilisent 4 types de portes sécurisées. Chaque porte a sa propre mécanique d'ouverture. Les portes des Executive Hangars eux-mêmes sont uniques — elles ne s'ouvrent qu'avec les 7 CompBoards insérés dans les slots des pipes, et ne peuvent pas être ouvertes/fermées manuellement de l'intérieur.
Système de Portes — Récapitulatif
ZONES CONTESTÉES · PYRO
FUSE DOOR

La plus commune. Insérer un fusible dans le receptacle (bas de la porte, légèrement à gauche). Les fusibles se trouvent généralement à proximité, dans des boîtes rouges étincelantes sur les murs.

Présente dans : Checkmate, Orbituary, Ruin
Absente dans : Executive Hangars
RED KEYCARD DOOR

Nécessite une Red Supervisor Keycard. Ces keycards ne peuvent être imprimées que dans les bases externes orbitant Bloom (cooldown 30 min). Insérer dans le slot sous le panneau de contrôle.

Source : Bases astéroïdes orbitant Bloom
Ouverture manuelle possible de l'intérieur
BLUE KEYCARD DOOR

Requiert une Blue Keycard imprimée localement dans la CZ. Cooldown 30 min. Checkmate a 4 imprimantes facilement accessibles (2 fuse doors) — meilleure source de Blue Cards.

Checkmate : 4 imprimantes (+ accessibles)
Orbituary : 2 imprimantes (derrière red door)
VAULT DOOR (RUIN)

Porte à timer dans le "Ghost Arena" de Ruin Station. S'ouvre automatiquement toutes les 20 minutes et reste ouverte 1 minute. Aucune keycard requise. Contient les boards 5 & 6 et la Crypt Keycard.

Timer fixe : 20 min fermée → 1 min ouverte
Crypt Keycard → Board 5 derrière
EXEMPLES DE CHAÎNES D'ACCÈS — BOARDS DIFFICILES
BOARD 07 — ORBITUARY (LE PLUS COMPLEXE)
FUSE RED KEYCARD FUSE BLUE BLUE BOARD 07 ✓
BOARD 05 — RUIN VAULT + CRYPT
FUSE VAULT (timer 20min) CRYPT KEYCARD BOARD 05 ✓
EXEC HANGAR — ACTIVATION FINALE
7× COMPBOARDS LUMIÈRES VERTES INSÉRER SLOTS HANGAR OUVERT ✓
🚀 Le vaisseau récompense est aléatoire parmi 7 possibles. Chaque vaisseau existe en variante militaire (DPS, armement amélioré) ou stealth (signature réduite, composants furtifs). Le vaisseau est claimé par un seul joueur via le terminal ASOP interne. Une fois claimé et récupéré, la porte du hangar s'ouvre et se referme après 10 minutes.
Aegis Hammerhead
AEGIS DYNAMICS · CORVETTE
Corvette lourde multi-tourelles. L'un des vaisseaux de combat les plus puissants disponibles en jeu. Rare et très demandée.
MILITAIREOU STEALTHCAPITAL RARE
Aegis Redeemer
AEGIS DYNAMICS · GUNSHIP
Gunship de combat lourd avec tourelles jumelles. Conçu pour l'appui-feu. Excellent PvP multi-équipage.
MILITAIREOU STEALTHMULTI-CREW
Crusader M2 Hercules
CRUSADER · HEAVY TRANSPORT
Transport lourd militaire. Grande capacité cargo (696 SCU) avec armement défensif. Polyvalent combat + logistique.
MILITAIREOU STEALTHCARGO + COMBAT
Anvil F8C Lightning
ANVIL AEROSPACE · HEAVY FIGHTER
Fighter lourd de prochaine génération — version civile du F8A militaire. Exclusive, non disponible à l'achat normalement.
MILITAIREOU STEALTHEXCLUSIF
Aegis Vanguard Warden
AEGIS DYNAMICS · HEAVY FIGHTER
Long-range heavy fighter avec nacelles caractéristiques. Très bonne survie solo. Variante Stealth particulièrement recherchée.
MILITAIREOU STEALTHLONG RANGE
Esperia Glaive (Replica)
ESPERIA · FIGHTER VANDUUL
Réplique du chasseur Vanduul Glaive. Normalement réservé à l'Arena Commander (25 vagues Vanduul Swarm). Unique en open PU.
STEALTHTRÈS RAREVANDUUL
Esperia Blade (Replica)
ESPERIA · FIGHTER VANDUUL
Réplique du Vanduul Blade. Light fighter agile Vanduul. Comme le Glaive, normalement uniquement en Arena Commander.
STEALTHTRÈS RAREVANDUUL
💡 Cargo ship recommandé. Le hangar contient plus de composants et d'armes que ce que le vaisseau récompense peut emporter. Amener un vaisseau cargo dans l'équipe pour récupérer tout le loot avant la fermeture de la porte (10 min après le claim).
💎 En plus du vaisseau principal, le hangar contient des armes FPS rares (Grenade Launcher, Railgun) et des composants Grade-A pour vaisseaux avec des loadouts non-stock et souvent uniques. Ces composants ne sont pratiquement pas trouvables ailleurs dans le jeu. Prévoir un vaisseau cargo — la capacité du vaisseau récompense peut ne pas suffire.
Contenu du Hangar — Détail
GRADE-A · NON-STOCK · RARE
VAISSEAU RÉCOMPENSE

1 vaisseau parmi 7, variante militaire ou stealth, claimable via ASOP terminal. Exclusif au joueur qui l'insère. La porte se ferme 10 min après le claim.

ARMES FPS RARES

Grenade Launchers et Railguns — parmi les armes FPS les plus puissantes du jeu. Pratiquement introuvables en dehors des Executive Hangars.

COMPOSANTS GRADE-A

Shields, Power Plants, Coolers et armes vaisseaux de Grade-A avec loadouts non-standards. Valeur marché très élevée (plusieurs millions aUEC).

COMPOSANTS GRADE-B (CZ)

Dans les Zones Contestées (pas le hangar), des composants Grade-B sont disponibles dans les salles verrouillées (Vault Ruin). Loot intermédiaire mais précieux.

CompBoards — Valeur Marché (UEX)
COMMERCE JOUEURS
BOARD CODE NOM SOURCE PRIX MARCHÉ NOTE
#01 DCHS-01
Executive Access Protocols
CHECKMATE ~2M aUEC Accès relativement simple
#02 DCHS-02
Security Encryption
CHECKMATE ~2M aUEC Zone hangar Checkmate
#03 DCHS-03
Navigation Override
CHECKMATE ~2M aUEC Zone hangar Checkmate
#04 DCHS-04
Orbital Defense Protocols
ORBITUARY ~2M aUEC Double fuse requis
#05 DCHS-05
Orbital Positioning
RUIN · VAULT + CRYPT ~2M aUEC Crypt keycard + Vault timer
#06 DCHS-06
Communication Systems
RUIN · VAULT ~2M aUEC En hauteur, salle 2 Vault
#07 DCHS-07
Executive Override
ORBITUARY · HANGAR ~2M aUEC Le plus difficile à atteindre
RECHERCHE //

65 minutes d'accès — pas 60 !

La fenêtre d'accès est de 65 minutes, non 60. Les 5 dernières minutes ne sont pas un cooldown — le hangar est encore actif. L'alarme retentit à 5 minutes restantes — c'est le signal de sortir, pas la fermeture. Utiliser exec.xyxyll.com pour un timer précis à la milliseconde.

🌐

Timing global synchronisé

Tous les serveurs du monde suivent le même cycle synchronisé, confirmé par Elfiann (CIG). Le cycle exact est de 185 min 699 ms — pas 185 min rondes. Les 699ms génèrent 5+ secondes de dérive quotidienne. Synchroniser son PC avec l'horloge automatique (Windows) pour rester précis.

🔑

Préparer toutes les clés avant d'entrer

Les imprimantes de Red et Blue Keycards ont un cooldown de 30 min. Imprimer plusieurs clés par joueur avant d'attaquer les zones contestées. Les Red Keycards (bases orbitant Bloom) sont les plus critiques — manquer une red door peut bloquer un board entier.

Vault de Ruin — synchroniser l'entrée

La Vault Door s'ouvre toutes les 20 minutes et reste ouverte seulement 1 minute. L'équipe entière doit être positionnée juste devant, prête à entrer. Coordonner via comms. Une fois la porte fermée, attendre le prochain cycle. La Crypt Keycard (pour le board 5) doit être imprimée à l'avance.

📦

Cargo ship pour récupérer tout le loot

Le vaisseau récompense peut ne pas avoir assez de cargo pour tout emporter. Amener un vaisseau cargo dédié dans l'équipe. Une fois le vaisseau récompense claimé, la porte s'ouvre et vous avez 10 minutes pour tout charger. Ne pas perdre de temps — les armes Grade-A valent plusieurs millions aUEC.

Boards 2 & 3 — les deux ensemble

Les boards 2 et 3 se trouvent dans la même zone hangar de Checkmate, accessibles par deux routes. Les récupérer dans le même passage — ça économise un run complet. Si la zone est sécurisée, envoyer deux joueurs simultanément via les deux routes d'accès.

🚪

Service Entrance — point de flanc à surveiller

Les Executive Hangars possèdent une Service Entrance qui permet à des ennemis d'entrer dans votre dos pendant la défense. Toujours couvrir ce point si vous défendez le hangar pendant qu'un coéquipier claim le vaisseau. C'est le vecteur d'attaque le plus utilisé pour les embuscades.

🐛

Bug : lumières éteintes mais hangar encore actif

Bug connu : les lumières peuvent apparaître toutes éteintes alors que le timer indique encore plus de 5 minutes. C'est un bug visuel uniquement — le hangar est encore actif. Se fier au timer externe (exec.xyxyll.com). Au prochain changement d'état, les lumières se réalignent correctement.

💰

Acheter les boards — l'alternative sans risque

Les CompBoards s'achètent auprès d'autres joueurs via UEX ou le commerce P2P (~2M aUEC par board, soit ~14M pour les 7). Alternative viable si votre équipe est trop petite pour les CZ ou si vous voulez éviter le PvP. Certains joueurs en font leur activité principale — le marché est actif.

🔵

Checkmate — meilleure source de Blue Cards

Checkmate possède 4 imprimantes de Blue Keycards accessibles via seulement 2 fuse doors — la source la plus facile du jeu. Si vous cherchez à constituer un stock de Blue Cards pour préparer un run complet, commencer par Checkmate avant toute autre zone.

🎲

Vaisseau aléatoire — ce qu'on sait

Le vaisseau est entièrement aléatoire parmi les 7 disponibles (en variant militaire ou stealth — soit 14 combinaisons). Aucune manipulation connue pour influencer le résultat. Les vaisseaux Vanduul (Glaive, Blade) et le Hammerhead sont considérés comme les plus rares et les plus précieux par la communauté.

👥

Composition d'équipe optimale

Un run efficace nécessite : FPS squad pour sécuriser les CZ (3-6 joueurs), pilotes de couverture pour sécuriser l'espace, et idéalement un cargo ship pour louter le hangar. Partager les compboards entre joueurs de l'équipe plutôt qu'un seul joueur les collecte tous — ça divise le risque de mort et de drop.